Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’ün Son Dünya Haritasına Göz Atın

Geliştirici Free Range Games’in JRR Tolkien’in dönüm noktası niteliğindeki evreni The Lord of the Rings: Return to Moria’da geçen yeni üs kurma hayatta kalma oyununu takip ediyorsanız, dünya haritasına erken bir göz atma şansınız var. Ancak bu nihai değildi. Ve şimdi, oyun Bilgilendirici Return to Moria’nın son haritasının ilk görünümünü ve iki farklı versiyonunu tüm […]

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’ün Son Dünya Haritasına Göz Atın

Geliştirici Free Range Games’in JRR Tolkien’in dönüm noktası niteliğindeki evreni The Lord of the Rings: Return to Moria’da geçen yeni üs kurma hayatta kalma oyununu takip ediyorsanız, dünya haritasına erken bir göz atma şansınız var.

Ancak bu nihai değildi. Ve şimdi, oyun Bilgilendirici Return to Moria’nın son haritasının ilk görünümünü ve iki farklı versiyonunu tüm ayrıntılarıyla özel olarak paylaşabilirsiniz. Aşağıdaki galeride, son haritayı İngilizce olarak, ikincisini açıklamalarla birlikte İngilizce ve üçüncüsünü de Yüzüklerin Efendisi’nden Runik Alfabe dilinde bulacaksınız.

İşte Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’teki son dünya haritasına ilk bakışınız:

Oyunun haritalarının bu özel önizlemesinin yanı sıra, oyun Bilgilendirici Return to Moria’nın sanat yönetmeniyle oyun, görseller, bu haritalar ve daha fazlası hakkında konuştu. Eğlence!


oyun Bilgilendiricisi’nden Wesley LeBlanc: Moria Madenleri oldukça ünlüdür. LOTR hayranı olmayanlar için bile “Moria Madenleri”ni filmlerden, meme’lerden vs. tanıyacaklarını düşünüyorum. Önce neyin geldiğini merak ediyorum: bir ortam olarak Moria madenleri mi yoksa üs inşa eden bir hayatta kalma oyunu mu? Peki biri diğerini etkiledi mi?

Serbest Çalışma Oyunları, Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş sanat yönetmeni Bradly Fulton:

Bu projenin en başından itibaren oyunun Orta Dünya’da bir yerde geçen, işbirlikçi, çok oyunculu bir hayatta kalma oyunu olacağını biliyorduk. Çok çabuk Cücelerin ana karakterler olduğu fikrine ulaştık; Tolkien’in dünyasındaki tüm ırklar arasında onlar doğal bir uyumdu. Cesur ve çalışkan insanlar olarak madencilik, zanaatkarlık ve inşaat odaklı bir oyunla iyi uyum sağlarlar. Ayrıca, herhangi bir co-op çok oyunculu deneyimde, arkadaşlarınızla palyaçoluk yaparken ortaya çıkan bir miktar aptalca eğlence de vardır ve bunun karakterlerinizle uyumsuz olmasını istemedik. Oldukça trajik bir geçmişe sahip olmalarına rağmen, Cüce halkının zaman zaman biraz kısık olduğu biliniyor, bu yüzden bu da iyi bir seçimdi.

Cüceler üzerinde karar kıldığımızda Dördüncü Çağ’daki Moria mükemmel bir ortam olarak hemen öne çıktı. Moria Madenleri birçok açıdan orijinal zindan taramalarıdır. Pek çok fantazi kinayesinin ilham kaynağına geri dönmek, kaçırılmayacak kadar büyük bir fırsattı ve bunu Dördüncü Çağ’a yerleştirmek, oyunculara sevilen bir ortama katkıda bulunmanın bir yolunu sunuyor. Kitaplardaki olaylara kadar Moria’da neler olduğunu biliyoruz ve Ekler’de Moria’nın hikayesinin sonunda nasıl bittiğini öğreniyoruz ama aradaki her şey bir gizem. Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’ü bu zaman dilimine yerleştirerek oyuncuların tam olarak ne bulabileceklerini bilmemelerini ve eylemlerinin bu boşluklardan bazılarını doldurmaya yardımcı olmasını sağlıyoruz.

Bu haritaları tasarlamak nasıldı? Ve aynı notta, bu ünlü evrende bir oyun geliştirmek nasıldı? Dünyanın en popüler fantastik serilerinden biri için yeni bir şey yaratmanın hem zorlayıcı hem de heyecan verici olduğunu hayal ediyorum.

Fulton’un: Bu evrende çalışmanın en sevindirici yanı, ortak bir yaratıcı dil oluşturmasıdır. Ekip, her zaman uyum içinde olmayabilecek farklı bakış açılarından bir vizyon ortaya koyarken, tamamen orijinal bir ortam oluşturma süreci zaman zaman zorlu olabiliyor. Tam tersine, ekibimiz en başından beri yaratıcı enerjiyle dolup taşıyordu. Herkes bu evrende çalışma fırsatı için son derece heyecanlıydı ve ortama dair tüm bilgilerini yanlarında getirdiler. Bir Cüce veya Ork’un ne olduğunu açıklamanıza gerek yok; bunun yerine, bu zamanı Cüce veya Ork kabileleri arasındaki ince farkları ve bunun görsel tarzları veya anlatıyı nasıl etkileyebileceğini bulmaya harcayabilirsiniz.

Bu haritaya da yansıdı. Birlikte çalıştığımız sanatçı Orta Dünya hakkında zaten derin bir bilgiye sahipti, bu nedenle özetin yalnızca hedeflerimizi ortaya koyması gerekiyordu. Haritanın, Cüceler tarafından sahip oldukları dünyanın araçlarını ve bilgilerini kullanarak çizdiği, ait olduğu dünyanın el yapımı bir eseri gibi görünmesini istedik. İllüstratörümüzün ortama aşinalığı nedeniyle içeriğin geri kalanı doğal olarak geldi.

Bana biraz prosedürel nesilden ve ekibin her “koşuyu” eğlenceli ve benzersiz kılmayı nasıl hedeflediğinden bahsedebilir misiniz?

Fulton: Prosedürel bir oyunun mekanı olarak Moria, bazı ilginç teknik zorluklar sunuyor. Oyunun, birçoğu oyuncuların oldukça aşina olacağı çok sayıda benzersiz yer işareti içereceğini biliyorduk. Diğer yerler Tolkien tarafından ima edilmiş ancak gerçekte anlatıda hiçbir zaman tasvir edilmemiştir. Bu yerlerin, oyuncunun yolculuğunun yapısına uyacak şekilde batıdan doğuya düzende düzenlenmesi gerekiyordu, ancak uzayda, içlerinden geçen yol her zaman aynı olacak kadar sabit olmamalıydı. Bunun göründüğünden daha zor olduğu ortaya çıktı.

Ancak bu çerçeve içerisinde rastgele bir tohumdan türetilen çok sayıda oyun katmanı vardır. Temel kaynaklar, etkinlikler ve zorluklar hiçbir zaman aynı şekilde düzenlenmiyor. Her şeyden önce, ana hikayeyi tamamlamış olsanız bile, bir arkadaşınızın dünyasını ziyaret ettiğinizde, keşfinizin hâlâ taze hissettirecek kadar farklı olmasını sağlamak istedik.

Gimli’den bahsettiğimizi gördük; LOTR hayranlarının oyunda tanıyabileceği başka tanıdık yüzler veya isimler var mı?

Fulton’un: Üçlemedeki olaylardan önce bile Kardeşlik’in bazı üyelerinin Moria’nın uzun karanlığına girme cesaretini gösterdikleri biliniyordu. Şimdilik söyleyebileceğim tek şey, ölümlerine dair bazı izler bırakmış olabilecekleri.

Bunun ötesinde Moria, Cüce halkının birçok gizemini de barındırıyor. Balin’in talihsiz seferi karanlık salonlarda izler bıraktı ve hikayede Durin soyunun kralları belirgin bir şekilde öne çıkıyor.

Bana dövüşten, nasıl çalıştığından ve oynandığından biraz bahseder misiniz?

Fulton’un: Temel tasarım ilkelerimizden biri Cüce gücünün zanaattan gelmesidir. Oyuncuların, savaş da dahil olmak üzere hayatta kalma konusundaki başarılarını artıran şeyin, daha güçlü ekipmanlar tasarlama çabası olduğundan emin olmak istedik. Bu amaçla, kaçma, bloklama, hücuma hücum etme gibi savaşın temellerini tatmin edici hale getirmek için çok çalıştık. Ancak zorluk büyüdükçe, oyuncuların silah seçimleri ve her yeni düşmanın sunduğu çeşitli sorunları çözmek için onları nasıl geliştirecekleri konusunda daha fazla düşünmeleri gerekiyor.

LOTR zaman çizelgesinde Moria’ya Dönüş nerede gerçekleşiyor?

Fulton’un: Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, üçlemedeki olaylardan ve Sauron’un yenilgisinden yaklaşık 50 yıl sonrasını konu alıyor. Dördüncü Çağın şafağında, Orta Dünya iyileşmeye başladı, ancak dünyanın bazı karanlık köşelerinde hâlâ gizlenen gölgeler var.


Deneyimsiz olanlar için, Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş, Orta Dünya’nın Dördüncü Çağı’nda geçen bir hayatta kalma zanaat oyunudur. Oyuncular, Lord Gimli Lockbearer tarafından Dumanlı Dağlar’a çağrıldıktan sonra, Cücelerin vatanları Moria’nın kayıp ganimetlerini geri almakla görevli bir cüce bölüğünün kontrolünü ele geçirirler. Bu bölge prosedürel olarak oluşturulur ve tek başına veya çevrimiçi olarak en fazla sekiz oyuncuyla geçilebilir.

Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş 24 Ekim’de PC’de (Epic Games Store aracılığıyla) çıkacak. PS5 sürümü 5 Aralık’ta çıkacak, Xbox sürümü ise 2024’ün başlarında çıkacak.

[Editor’s Note: This article was updated to clarify the release dates for the game’s various versions]

Teknory