Dragon Age: The Veilguard’da BioWare’in Yoldaş Tasarım Felsefesine Derinlemesine Bir Bakış

Bu yılın başlarında Kanada’nın Edmonton kentindeki BioWare ofisini ziyaret ettiğimde, oyun Bilgilendiricisi Dragon Age: The Veilguard’ın kapak hikayesini yazarken, oyunun liderlerinden gün boyunca tekrarlanan bir duygu duydum: BioWare geçmiş Dragon Age oyunlarında harika yoldaşlara rastlamıştı, ancak Veilguard ile stüdyonun bilerek ve isteyerek harika yoldaşlar yarattığını hissettiği ilk oyun oldu. Bu nedenle, bu yoldaşlar Veilguard’da olan […]

Dragon Age: The Veilguard’da BioWare’in Yoldaş Tasarım Felsefesine Derinlemesine Bir Bakış

Bu yılın başlarında Kanada’nın Edmonton kentindeki BioWare ofisini ziyaret ettiğimde, oyun Bilgilendiricisi Dragon Age: The Veilguard’ın kapak hikayesini yazarken, oyunun liderlerinden gün boyunca tekrarlanan bir duygu duydum: BioWare geçmiş Dragon Age oyunlarında harika yoldaşlara rastlamıştı, ancak Veilguard ile stüdyonun bilerek ve isteyerek harika yoldaşlar yarattığını hissettiği ilk oyun oldu. Bu nedenle, bu yoldaşlar Veilguard’da olan her şeyin anahtarıdır.

Bu karakterlere bu kadar önem verildiğinden, Veilguard’daki yoldaşlar konusunda BioWare’in felsefesini tam olarak öğrenmek için oyunun bazı liderleriyle konuştum.

“Hayır, durum bu,” BioWare genel müdürü Gary McKay, büyüklüğe tökezleyerek ulaşma duygusuna katılıp katılmadığını sorduğumda bana söyledi. “Öncelikle Dragon Age ile başlardım – bu serideki her bölüm farklıydı, bu yüzden bir devam oyunu veya öncekiyle aynı oyun yapmak için yola çıkmadık. Gerçekten farklı bir şey yapmak istedik ve birkaç alanda sınırları zorladık, yoldaşlar da bunlardan biriydi. İşin içine iyice daldığımızda, bu yoldaşlarla ilgili gerçekten özel bir şeyimiz olduğunu fark ettik, yine motivasyonlar, hikaye örgüsü etrafında ve gerçekten bu oyunun merkezi olmaya başladı.”

Dragon Age: The Veilguard’s Companions’ın Arkasındaki Felsefe

oyun yönetmeni Corinne Busche, Veilguard’ın yoldaşlarının “şimdiye kadar yarattığımız en eksiksiz, karmaşık yoldaşlar” olduğunu ekleyerek aynı fikirde. Ayrıca, bunların Dragon Age serisinin en iyisi olduğuna inanıyor. “Karmaşıklar, karmaşık sorunları var ve ilginç olan da bu,” diye devam ediyor. “Geçmiş Dragon Age oyunlarında yoldaşlara ve onlarla çıktığım yolculuklara ne kadar bayılsam da – daha önce, yoldaşların benimle, ana karakterle, ister Ferelden Kahramanı ister Hawke olsun, bir maceraya çıktıkları hissi uyandırıyordu. Ama [Veilguard]birçok açıdan, yoldaşlar o kadar ayrıntılı ki sanki onlarla bir yolculuğa çıkıyormuşum gibi hissediyorum. Nasıl düşündüklerini ve hissettiklerini keşfediyorum; sorunlarıyla başa çıkmalarına yardımcı oluyorum. Benzersiz karakter gelişimleri üzerinde çalışıyoruz. Onlar benim can dostlarım gibi hissediyorlar ve onlara bayılıyorum.”

Busche, bu yoldaşların oyunun daha karanlık ve daha iyimser kısımlarına katıldığını söylüyor. “Gerçekten en yüksek zirvelere ulaşabileceğiniz bir yere geçtik ve bu renkli olabilir, iyimser olabilir, ama aynı zamanda en düşük diplere de sahip olabilirsiniz, burada sertleşebilir, acı verici olabilir, oldukça karanlık olabilir. Ama tüm bunların içinde bir iyimserlik duygusu var. Ve bu, oyun boyunca bu hoş ana fikri yaratıyor.”

Yaratıcı yönetmen John Epler’e, Veilguard’ın yoldaşlarının ardındaki BioWare felsefesini sorduğumda, stüdyonun kullandığı bir ifadeyi söylüyor: Dragon Age karakterlerle ilgilidir, sebeplerle değil.

“Bunun bizim için anlamı şudur: […] Örneğin Gri Muhafızlar’ı ele alalım – Gri Muhafızlar ilginç bir gruptur ancak kendi başlarına bir hikaye anlatmazlar, ancak bu grubun içinde bunu yapan karakterler vardır,” diyor bana. “Ve hikayedeki diğer karakterler için de aynı şey geçerli. Bu grupları temsil ediyorlar, Thedas’ın diğer kısımlarının ve gerçekten yapmak istediğimiz hikaye anlatımının yüzünü gösteriyorlar, bu da yine Thedas’ı orada olmadığınızda bir şeyler olup biten büyük, çeşitli bir canlı dünya olarak gösteriyor.”

Dragon Age: The Veilguard Game Informer Kapak Hikayesi Özel Ayrıntılar

Epler, BioWare’in Veilguard’ı yaratırken benimsediği ilkelerden birinin, siz -Rook- etrafta olmadığınızda bile dünyanın var olması olduğunu söylüyor. Rook bunlara katılmasa bile gerçekleşen şeyler, kadim çatışmalar, kinler ve daha fazlası var diyor.

“Bunların bazılarında bir nevi ‘in media res’ olarak yer alıyorsunuz, bu yüzden yoldaşlarla gitmek istediğimiz yer burasıydı,” diyor. “Onların kendi hikayeleri var. Rook bu hikayelere nereden dahil olabilir ve bu hikayeler sadece kendilerine değil, aynı zamanda Rook’un onların içindeki varlığına dayanarak hangi ilginç şekillerde gelişebilir?”

Dragon Age serisinin sanat yönetmeni Matt Rhodes, yoldaşların Veilguard’daki her şeyin yük taşıyan sütunları olduğunu ekliyor, bu nedenle “onları tasarlarken, sadece bir karakter tasarlamıyor; onlar kendi gruplarının yüzü, kendi gruplarının yüzü oluyorlar, [some cases like Bellara Lutara]Veilguard’da oyunun sanat yönetmeni olarak yol arkadaşlarını geliştirmenin estetik odaklı kısmından, Veilguard karakterlerinin (umarım) cosplay yapanlara zorluk çıkaracağını söylüyor.

“Önceki sanat yönetmeni, işleri bizim için kolaylaştırmamız gerektiği düşüncesine sahipti. [cosplayers]Rhodes, “Bu, cosplay yapanların yanlış anlaşılmasından kaynaklanıyor,” diyor. “Onların üstlenmeye istekli oldukları zorlukları gördük ve bu yüzden bazı durumlarda, birçoğunun bu zorluğa göğüs germek için heyecan duyacağı bir karmaşıklık ve ayrıntı düzeyine gittik.”

Kısa Bir Sapma: Neve Gallus

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Kapak Hikayesi

Yoldaşlar, Savaşta ve Savaş Dışında

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Kapak Hikayesi

Rook’un Veilguard’daki yoldaşlarının hem savaşta hem de savaş dışında rolleri var, ancak bu oyunun yalnızca birkaç saatini izlediğimden (ki bu kesinlikle onlarca saat uzunluğunda olacak), Busche’ye bu roller ve bunların nasıl oynandığı hakkında soru sormak istedim. İşte öğrendiklerim:

Savaşta

Bushce: “Yani yoldaşlar gerçekleştirilmiş karakterler olarak, savaşta nasıl göründüklerinden bahsederken bu öncülü kabul etmeliyiz. Bunlar kendi insanlarıdır. Kendi davranışları vardır; savaş alanında kendi özerklikleri vardır; kendi hedeflerini seçeceklerdir. Hikâyeleri ilerledikçe, yeteneklerini daha yetkin bir şekilde nasıl kullanacaklarını öğrenecekler ve gerçekten de savaşta bu gerçekleştirilmiş karakterlerin yanında savaşıyormuşsunuz gibi hissettiriyor. Bu yüzden bunu seviyorum, bunun inandırıcılığını seviyorum. Hepimiz birlikteymişiz gibi hissettiriyor.

“Ama sonra strateji zamanı geldiğinde ve ilerlemeye eklemeliyim ki, işte bu, Rook olarak bu partinin lideri olarak bir takım çalışması duygusunun devreye girdiği yerdir. Yetenek çarkını açtığımda, sanki bir araya toplanmışız gibi hissediyorum. Birlikte bir oyun planı yapıyoruz. Harding’in sahip olduğu tüm yetenekleri görüyorum ve Bellara’nın neler yapabileceğini görüyorum ve bazen zaafları sinerjik olarak kullanıyorum. Belki de Bellara ile zamanı yavaşlatıyorum, böylece Harding ile yıkıcı saldırılar başlatabiliyorum, düşmanı yere serebiliyorum ve sonra Rook olarak ben, içeri koşup benim için yarattıkları bu kurulumdan yararlanabiliyorum. Bu, organik bir takım çalışması duygusu yaratmakla ilgili bir oyun.

“Şimdi, daha belirgin sinerjiler de var. Yoldaşlarınızın birbirleriyle oynayabildiği, aralarında yetenekler sıralayabileceğiniz ve bu yeteneklerin her birinin patlayıp etkisini göstereceği kasıtlı kombolarımız var. Ancak bu, gelişmiş etkiler elde ettiğiniz, tüm savaş alanını zayıflattığınız, hepsi planlama ve ekip çalışması sayesinde olan bu devasa patlamayla sonuçlanıyor. Bunu gerçekten harika yapan şey, Rook’u da bu denkleme dahil edebilmeniz. En sevdiğim şeylerden biri, Harding’in yeteneklerinden bazılarını yükseltmek, böylece normalde ona yapmasını söylemem gereken bu yeteneklerden bazılarını otomatik olarak kullanabilecek. Ve karakterimi, yine o patlama etkisine sahip komboyu gerçekleştirmesi için ayarlayacak.”

Dışarıda Savaş

çalılar: “Bu benim en sevdiğim konulardan biri. Bunların tam olarak gerçekleşmiş karakterler olduğu, çok otantik ve ilişkilendirilebilir oldukları fikrinden bahsettim. Yani savaş dışında, bunun anlamı, kendi endişeleri, korkuları, dikkat dağıtıcı şeyleri ve hatta kendi kutsal alanları, kendi kişisel alanları olacağıdır. Bu seferki operasyon üssümüzde, oyuncu merkezimiz Lighthouse’da, yoldaşların her birinin kendi odası var. Ve bu konuda sevdiğim şey, kim olduklarının bir yansıması haline gelmesi. Onlarla ne kadar çok zaman geçirirseniz, oyun ilerledikçe ve onların gelişim eğrisinde ilerledikçe, odaları ve kişilikleri evrimleşecek, gelişecek ve size daha çok güvendikçe ve onları daha iyi anladıkça daha eksiksiz hale gelecektir.

“İlginç olan, romantizmden bahsettiniz, yoldaşlar da romantik olarak gelişiyor ve sadece ana karakter Rook’tan bahsetmiyorum; birbirimizden bahsediyorum. Oyunda yoldaşlarımızdan ikisinin birbirine aşık olduğu anlar var ve üzerinde bulunduğumuz görevle ilgili olarak oldukça zorlu seçimler yapmak zorunda kaldım. Ve bu kalbimi kırdı, kesinlikle kırdı [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].

“Bu yüzden şunu söyleyebilirim ki, onlarla maceraya atılırken, Deniz Feneri’ne geri dönerken ve onları tanırken -tüm bu kararlar, konuşmalar ve onlar hakkında öğrendiğiniz şeyler- onları daha önce hiç deneyimlemediğim bir şekilde kendinize bağlıyorsunuz. Ve bazen bu beni neşeyle dolduruyor ve bazen de kalbimi kırıyor.”


oyun hakkında daha fazla bilgi, özel detaylar, röportajlar, video özellikleri ve daha fazlası için aşağıdaki Dragon Age: The Veilguard merkez butonuna tıklayın.

Teknory