Sektörün Yeni Durumu Raporu, Geliştiricilerin İşten Çıkarmalar, Satın Almalar, Yapay Zeka ve Daha Fazlasına İlişkin Düşüncelerini Sunuyor

giriiş Geçtiğimiz yıl, Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Marvel’s Spider-Man 2 gibi öne çıkan üçlü A sürümlerinin yanı sıra Jusant, Sea of ​​Stars gibi harika bağımsız oyunların ve daha sayısız oyunun yer aldığı oyunlar açısından muhteşem bir yıldı. . Ancak yalnızca 2023 yılında 10.000’den fazla geliştirici ve oyunlara yakın […]

Sektörün Yeni Durumu Raporu, Geliştiricilerin İşten Çıkarmalar, Satın Almalar, Yapay Zeka ve Daha Fazlasına İlişkin Düşüncelerini Sunuyor

giriiş

Geçtiğimiz yıl, Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Marvel’s Spider-Man 2 gibi öne çıkan üçlü A sürümlerinin yanı sıra Jusant, Sea of ​​Stars gibi harika bağımsız oyunların ve daha sayısız oyunun yer aldığı oyunlar açısından muhteşem bir yıldı. . Ancak yalnızca 2023 yılında 10.000’den fazla geliştirici ve oyunlara yakın sektörlerde çalışan kişiler işten çıkarıldı. Ayrıca, yapay zekanın kontrolsüz yükselişi devam etti ve Unity, tartışmalı yeni oyun motoru politikalarıyla geliştiricileri yaktı; 2023’ün pek de harika olmayan diğer kısımlarını saymıyorum bile; oyunlar için harika bir yıldı ama oyunlar için en kötü yıllardan biriydi. onları kim yapar?

Şimdi, tam da 2024 yılı başlarken, oyun Geliştiricileri Konferansı 12. yıllık oyun Endüstrisinin Durumu raporunu yayınladı. Verileri geçen yılın Ekim ayında ankete katılan 3000 geliştiriciden toplandı. GDC ve GameDeveloper.com Verileri incelemek için bir araştırma firması olan Omdia ile ortaklık kurdu. Tamamını görüntüleyebileceğiniz oyun Endüstrisinin Durumu 2024 raporunda Buradageliştiriciler yapay zeka, işten çıkarmalar, sosyal medya ve bunun pazarlama, oyun motorları ve daha fazlası üzerindeki rolü hakkındaki düşüncelerini paylaşıyor.

Omdia araştırma direktörü Dom Tait raporda şöyle yazıyor: “En çarpıcı gözlem, sektördeki iş kayıplarından kaynaklanıyor; doğal olarak birçokları için acil bir endişe.” “Konuyla ilgili geliştiricilerin anlayışlı yorumları arasında şunlar da vardı: ‘Stüdyolar pandemi sırasında çok hızlı büyüdü.’ Bu açıklama, 2020 ve 2021’de Kovid kaynaklı ekstra gelir artışının toplu olarak beklenen rakamların üzerinde 50 milyar dolar olduğunu gösteren oyun endüstrisi verilerinden doğdu.

“Ancak 2022 ve 2023, 2020 öncesinde görülen harcama ağaç çizgisine bir geri dönüş gösterdi; dolayısıyla çalışan sayısındaki bu azalma kısmen şirketlerin yeni, daha az olumlu pazar gerçekliğine geç uyum sağlamasından kaynaklanıyor. Ancak tahminin 2027’ye kadar istikrarlı büyümeye dönmesiyle birlikte, bu, gelecekte istihdam seviyeleri için daha istikrarlı bir tablo sunmalıdır.”

Aşağıda oyun Endüstrisinin Durumu 2024 raporunun bazı önemli noktalarını inceleyeceğiz.

Demografi

Demografi

Bu rapor için ankete katılan 3000 geliştiricinin yaşları şöyle:

  • 18’den 24’e: yüzde 9
  • 25 ila 34: yüzde 35
  • 35 ila 44: yüzde 33
  • 45 ila 54: yüzde 17
  • 55 ila 64: yüzde 5
  • 65 veya daha büyük: yüzde 1

Ve işte bu rapor için ankete katılan 3000 geliştiricinin ırkları/etnik kökenleri:

  • Beyaz/Kafkas: yüzde 65
  • İspanyol, Latin veya İspanyol kökenli: yüzde 9
  • Doğu Asya: yüzde 7
  • Güney veya Güneydoğu Asya: yüzde 5
  • Siyah/Afrika/Karayip: yüzde 3
  • Orta Doğu veya Kuzey Afrika: yüzde 1
  • Amerikan Kızılderili veya Alaska Yerlisi: yüzde 1’den az
  • Yerli Hawaiili veya Diğer Pasifik Adalı: yüzde 1’den az
  • Birden fazla etnik köken/listelenmemiş: yüzde 5
  • Cevap vermemeyi tercih et: yüzde 5

İşte ankete katılanların cinsiyetleri:

  • Erkekler: yüzde 69
  • Kadın: yüzde 23
  • İkili Olmayan: yüzde 5
  • Listelenmemiş: yüzde 1’den az
  • Cevap vermemeyi tercih et: yüzde 3

İşte ankete katılan geliştiricilerin dünya üzerinde ikamet ettiği bölgeler:

  • Kuzey Amerika: yüzde 62
  • Avrupa: yüzde 26
  • Asya: yüzde 6
  • Güney Amerika: yüzde 3
  • Avustralya/Yeni Zelanda: yüzde 3
  • Afrika: yüzde 1’den az
  • Listelenmemiş: yüzde 1

Bu yılın raporu için ankete katılan oyun endüstrisinde 21 yıl veya daha fazla deneyime sahip oyun geliştiricilerin yüzde 87’si erkek ve bu erkeklerin yüzde 92’si beyaz. Asyalı erkekler, 21 yıl veya daha fazla deneyime sahip oyun geliştiricilerin yüzde 15’ini temsil ediyor; Hispanik, Latin veya İspanyol kökenli erkekler yüzde 8’i ve Siyah erkekler yüzde 6’yı oluşturuyor. Beyaz kadınlar, Asyalı kadınlar gibi 21 yıl veya daha fazla deneyime sahip oyun geliştiricilerin yüzde 5’ini temsil ediyor. Bu kategoride Sıfır Siyah kadınlar veya İspanyol, Latin veya İspanyol kökenli kadınlar temsil edilmektedir.

Ankete katılanların çoğunluğu (yüzde 56) oyun sektöründe 10 yıl veya daha az deneyime sahip.

Platformlar

Platformlar

Ankete katılan geliştiricilerin yüzde 66’sı, PC’nin mevcut projeleri geliştirmek için tercih ettikleri platform olmaya devam ettiğini ve yüzde 57’si de gelecek projeleri geliştirmek için aynı şeyi söyledi.

Diğer platformların fuarı şu şekilde:

  • bilgisayar: yüzde 66
  • PlayStation 5: yüzde 35
  • Xbox Serisi X/S: yüzde 34
  • Android: yüzde 24
  • iOS: yüzde 23
  • Nintendo Anahtarı: yüzde 18
  • Xbox One: yüzde 18
  • PlayStation4: yüzde 16
  • Mac: yüzde 16
  • Sanal Gerçeklik: yüzde 10
  • internet tarayıcısı: yüzde 10
  • Nintendo Switch’in halefi: yüzde 8
  • Linux: yüzde 7
  • Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus vb. gibi bulut hizmetleri.: yüzde 7
  • AR: yüzde 4
  • Masaüstü: yüzde 3
  • Netflix gibi medya platformları: yüzde 2
  • Roblox ve Minecraft gibi UGC platformları: yüzde 1
  • oyun tarihi: yüzde 1’den az
  • Diğer: yüzde 4
  • Geliştirmeye dahil değil: yüzde 13

İşten çıkarmalar

İşten çıkarmalar

Rapora göre, ankete katılan geliştiricilerin yüzde 35’i işten çıkarmalardan kişisel olarak etkilendi ya da işten çıkarmaların gerçekleştiği bir şirkette çalıştı; en çok kalite güvence test uzmanları etkilendi. QA geliştiricilerinin yüzde 22’si, tüm geliştiricilerin yüzde 7’sine kıyasla 2023’te işten çıkarıldıklarını söyledi. oyun geliştirme ve finans sektörü en az yüzde 2 ile etkilendi.

Ancak ankete katılanların yarısından fazlası (yüzde 56), çalıştıkları işyerinin 2024’te işten çıkarılmalarla karşı karşıya kalabileceğine dair bir düzeyde endişe duyduğunu ifade etti. GDC, yanıt verenlerin üçte birinin şirketlerindeki işten çıkarmalar konusunda hiç endişe duymadıklarını söylediğini belirtti. . Geçen yıl geniş çapta ilgi gören işten çıkarmalardaki artış sorulduğunda, geliştiriciler “pandemi sonrası rota düzeltmesi, stüdyo holdingleri ve ekonomik belirsizlik”ten alıntı yaptı ve bazıları sendikalaşma arzusunu dile getirdi.

yapay zeka

yapay zeka

Yapay zeka ve oyun geliştirmedeki yükselişi sorulduğunda, yüzde 84’ü üretken yapay zekanın etiği konusunda kısmen veya çok endişe duyduklarını söylerken, yüzde 12’si bu konuda herhangi bir endişelerinin olmadığını söyledi. GDC, iş, pazarlama ve programlama alanlarında çalışanların yapay zeka kullanımının olumlu bir etki yaratacağını söyleme olasılıklarının daha yüksek olduğunu, anlatı ve kalite güvencesi gibi geliştirmenin yaratıcı tarafında yer alanların ise bunun olumlu bir etki yaratacağını söyleme olasılıklarının daha yüksek olduğunu belirtiyor. olumsuz etkisi vardır.

Geliştiriciler anketlerde üretken yapay zekanın daha fazla işten çıkarmaya yol açabileceğinden endişe duyduklarını belirtirken, diğerleri özellikle bu tür yapay zekanın kullandığı eğitim materyalinin nasıl elde edildiği konusunda telif hakkı ihlallerini nasıl etkileyeceğinden endişe ediyor.

GDC, bir basın bülteninde geliştiricilerin yüzde 51’inin, şirketlerinin üretken yapay zeka kullanımına ilişkin bir tür işyeri politikası uyguladığını, “birçoğunun şirketlerinin bu yapay zekayı isteğe bağlı hale getirdiğini söylediğini” belirtti. Yanıt verenlerin yüzde 2’si işyerlerinde üretken yapay zekanın zorunlu olduğunu, yüzde 12’si ise buna izin verilmediğini söyledi.

Triple-A stüdyolarının, bağımsız stüdyolara kıyasla üretken yapay zeka kullanımına ilişkin politikalara sahip olma olasılığı daha yüksekti. Triple-A geliştiricilerinin yüzde 21’i işyerlerinde bunun yasak olduğunu söyledi; Bağımsız geliştiricilerin yüzde 9’u aynı şeyi söyledi.

Bununla birlikte, bağımsız geliştiricilerin yüzde 37’si üretken yapay zeka kullandıklarını söylerken, bu oran triple-A ve double-A stüdyolarında yüzde 21’dir.

Dijital İndirmeler

Dijital İndirmeler

Ankete yanıt veren geliştiricilerin yüzde 51’i şu anda geliştirmekte oldukları oyunun “dijital premium oyun” olacağını söyledi. Diğer modellerin fuarı şu şekilde:

  • Dijital premium oyun: yüzde 51
  • İndirmek ücretsiz: yüzde 32
  • DLC/Güncellemeler: yüzde 24
  • Fiziksel premium oyun: yüzde 21
  • Ücretli oyun içi öğeler: yüzde 21
  • Ücretli oyun içi para birimi: yüzde 19
  • Xbox Game Pass gibi ücretli bir abonelik kitaplığına dahil olma: yüzde 10
  • Ücretli ürün kasaları/gacha: yüzde 6
  • Kickstarter gibi topluluk tarafından finanse edilen: yüzde 6
  • oyun içi ürün yerleştirme: yüzde 5
  • Fallout 76’daki gibi premium katman abonelikleri: yüzde 4
  • Blockchain odaklı para kazanma: yüzde 3
  • Diğer: yüzde 6
  • oyun geliştirmeyle ilgilenmiyorum: yüzde 14

oyun Uyarlamaları

oyun Uyarlamaları

HBO's The Last of Us Sezon 1 2 2024 2025 Pedro Pascal Bella Ramsey Abby Ellie Joel

Ankete katılanların yüzde 10’u şirketlerinin uyarlanmış veya uyarlanmakta olan bir oyunu olduğunu söylerken, yüzde 20’si şirketlerinin bu konuda konuştuğunu söyledi. Yüzde 6’ya bir uyarlama için başvuruldu, yüzde 2’si ise bir uyarlama teklifinde bulundu. Yüzde 44’ü bir oyunu uyarlamadığını söylerken, yüzde 13’ü ise bilmediğini söyledi. Yüzde 4’ü Yok yanıtı verdi.

Ankete katılan geliştiricilerin yüzde 63’ü film ve TV uyarlamalarının oyun endüstrisi için iyi olduğunu düşünüyor, yüzde 26’sı belki diyor, yüzde 4’ü hayır diyor ve yüzde 7’si ise hiçbir fikri yok.

Satın almalar

Satın almalar

GDC’nin anketine göre geliştiricilerin yüzde 5’i, oyunlarda devam eden satın alma dalgasının sektör için iyi olduğuna inanıyor; geçen yılın raporunda bu oran yüzde 17’ydi. Yüzde 43’ü olumsuz etki yaratacağını, yüzde 2’si ise hiçbir etkisinin olmayacağını düşünüyor; Yüzde 42’si “karışık etki” ile yanıt verdi ve konuyla ilgili olumsuz ve olumlu duygulara dikkat çekti.

Activision Blizzard Xbox Microsoft Her Franchise IP <a href=oyun Serisini Alır ” typeof=”foaf:Image” class=”image-style-body-default”/>

oyun Geliştirme Motorları

oyun Geliştirme Motorları

Rapora göre Epic’in Unreal Engine’i ve Unity’nin motoru en çok kullanılan oyun motorları; Geliştiricilerin yüzde 33’ü bu motorlardan birinin birincil geliştirme motoru olduğunu söyledi. Üçüncü sırada (Unity ve Unreal berabere kaldıktan sonra teknik olarak ikinci sırada) tescilli şirket içi motorlar (EA’nın Frostbite motorunu düşünün) yer alırken, açık kaynaklı motor Godot dördüncü sırada yer aldı.

Unity’nin geçen yıl yaşanan çalışma zamanı ücreti fiyaskosunun ardından, ankete katılan geliştiricilerin üçte biri geçen yıl içinde motorları değiştirmeyi düşündüklerini (ya da zaten bunu yaptıklarını) söyledi; neredeyse yarısı geçiş yapmayı düşünmediklerini söyledi. Geliştiriciler, Unity’nin politikalarını geçiş için en büyük motivasyon kaynağı olarak gösterdi ve yanıt verenlerin yüzde 51’i, Unity veya Unreal’den Godot’ya geçiş yapmakla ilgilendiklerini söyledi.

Ulaşılabilirlik

Ulaşılabilirlik

Ankete katılan geliştiricilerin yüzde 48’i, şirketlerinin oyunlarına erişilebilirlik seçenekleri uyguladığını söyledi; bu oran 2023 raporunda yüzde 38’di. Yanıt verenlerin yüzde 27’si, şirketlerinin sıfır erişilebilirlik önlemleri uyguladığını söyledi; bu oran geçen yılın raporundaki yüzde 32’den daha düşük.

Rapora göre en önemli erişilebilirlik önlemleri arasında altyazı, kontrol yeniden eşleme ve renk körü modları yer alıyor. Diğer özellikler arasında fobi düzenlemeleri, erişilebilir donanım ve kontroller ile içerik uyarıları yer alır.

Sosyal Medya ve Pazarlama

Sosyal Medya ve Pazarlama

Geliştiriciler, sosyal medyanın ve ağızdan ağıza pazarlamanın “en çok kullanılan pazarlama araçları” olduğunu söyledi; yüzde 76’sı, diğer platformlarla karşılaştırıldığında en çok X’i (resmi olarak Twitter) kullandıklarını söyledi. Ancak GDC, birçok geliştiricinin X’in durumundan memnun olmadığını belirttiğini söylüyor. Sosyal medya pazarlamasına yaklaşımlarının nasıl değiştiği sorulduğunda, geliştiricilerin yüzde 97’si X’teki değişikliklere değindi ve X ve sahibi hakkında olumsuz görüşler dile getirdi. Elon Musk.

Uzaktan çalışma

Uzaktan çalışma

Ankete katılanların yüzde 26’sı, şirketlerinin bir tür zorunlu ofise dönüş politikası olduğunu söyledi; bu, ister tam zamanlı olarak fiziksel işyerine dönüş, ister uzaktan/evden çalışmayı içeren karma bir program olsun. Geliştiricilerin diğer yüzde 74’ü ofise dönüş politikalarının olmadığını veya ofiste çalışmayı isteğe bağlı hale getirmediklerini söyledi.

Rapor, bu tür politikalardan etkilenen en büyük grup olan Triple-A’nın yüzde 40’ının zorunlu ofise dönüş kurallarına sahip olduklarını söylediğini, ancak bu yüzde 40’ın çoğunluğunun bunun karma bir karışım olduğunu söylediğini belirtiyor. Bağımsız geliştiricilerin yüzde 15’i ve çift A geliştiricilerin yüzde 28’i zorunlu ofise dönüş politikası olan bir yerde çalışıyor.

Rapora göre, evden çalışma seçeneğine sahip geliştiriciler çalışma programlarından en fazla memnun olduklarını belirtirken, zorunlu ofise dönüş politikaları uygulayan geliştiriciler en fazla memnuniyetsizliği bildiriyor.

GDC’nin Endüstrinin Durumu 2024 raporunun tamamına buradan göz atabilirsiniz Bu konular ve daha fazlası hakkında ek bilgi için.


Bu rapordaki sizi en şaşırtan istatistik nedir? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin!

Teknory